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  • 51CTO赵新政-OpenGL渲染引擎-设计与实践

    课程介绍

    适合人群:

    熟练掌握OpenGL但是没有做过渲染引擎的同学 期望获得更高薪水,作品较少的同学 对C++熟练掌握,但没设计过架构的同学 需要加强职场技术能力的同学

    你将会学到:

    如何使用OpenGL从0开始,实现一个图形渲染引擎

    从头开始使用OpenGL编写一个渲染引擎,包括引擎核心设计、前端FrontEnd设计、渲染基础模块、引擎顶点管理系统、Shader管理系统、Uniform管理系统、纹理管理系统、RenderTarget管理系统、光照管理系统、阴影管理系统、模型管理系统、骨骼系统以及动画系统

    试看链接  https://pan.baidu.com/s/10xLekf-elR1lJQ-f9RiaQA?pwd=n5qg

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    课程目录

    第1章 导学(6分钟 3节)

    1. 1-1 渲染引擎导学
    2. 1-2 FFEngine课程工程及源代码[说明]
    3. 1-3 正则表达式测试工程[说明]

    第2章 渲染知识回顾(2小时38分钟 7节)

    1. 2-1 顶点与几何
    2. 2-2 矩阵与变换回顾
    3. 2-3 纹理复习
    4. 2-4 shader复习
    5. 2-5 material复习
    6. 2-6 光照复习
    7. 2-7 动画复习

    第3章 渲染引擎案例及概览(2小时9分钟 8节)

    1. 3-1 引擎Cmake组织架构
    2. 3-2 triangle案例讲解
    3. 3-3 cube案例讲解
    4. 3-4 materials案例讲解
    5. 3-5 modelLoading案例讲解
    6. 3-6 animation案例
    7. 3-7 引擎架构概览
    8. 3-8 引擎代码概览

    第4章 引擎核心层设计(2小时33分钟 9节)

    1. 4-1 智能指针详解
    2. 4-2 Attribute类数据详解
    3. 4-3 Attribute类接口详解
    4. 4-4 geometry类详解
    5. 4-5 包围球与包围盒
    6. 4-6 Object3D成员参数详解
    7. 4-7 Object3D类型与节点体系
    8. 4-8 Object3D下的矩阵变换
    9. 4-9 Object3DLookAt函数

    第5章 引擎FrontEnd设计(2小时43分钟 8节)

    1. 5-1 material详解
    2. 5-2 camera详解
    3. 5-3 cameralControl详解
    4. 5-4 texture基类详解
    5. 5-5 texture的读取详解
    6. 5-6 sourceCache详解
    7. 5-7 eventDispatcher详解
    8. 5-8 FrontEnd其他类

    第6章 渲染器基础模块(2小时48分钟 10节)

    1. 6-1 DriverWindow窗体初始化
    2. 6-2 DriverWindow尺寸变化回调
    3. 6-3 DriverWindow鼠标事件回调
    4. 6-4 DriverWindow键盘响应
    5. 6-5 渲染流程分析
    6. 6-6 渲染列表构建
    7. 6-7 渲染列表排序
    8. 6-8 视锥体剪裁算法(一)
    9. 6-9 视锥体剪裁算法(二)
    10. 6-10 视锥体剪裁代码详解

    第7章 引擎顶点属性系统(2小时28分钟 9节)

    1. 7-1 渲染场景解析流程
    2. 7-2 VBO 解析架构理论
    3. 7-3 DriverAttributes解析
    4. 7-4 DriverGeometries解析
    5. 7-5 DriverObjects详解
    6. 7-6 VBO与VAO回顾
    7. 7-7 绑定流程前
    8. 7-8 顶点绑定详解(一)
    9. 7-9 顶点绑定详解(二)

    第8章 Shader管理系统(3小时14分钟 10节)

    1. 8-1 Shader管理介绍
    2. 8-2 DriverProgram详解
    3. 8-3 DriverProgramShader处理
    4. 8-4 program创建与参数创建
    5. 8-5 DriverPrograms接口函数
    6. 8-6 DriverMaterials解析
    7. 8-7 Program设置流程
    8. 8-8 Program更新生成流程
    9. 8-9 ShaderChunk完整解析
    10. 8-10 总结与回顾

    第9章 Uniform系统设计(2小时53分钟 7节)

    1. 9-1 Uniform概念与分类
    2. 9-2 Uniform相关接口
    3. 9-3 Uniform系统基础编写思想
    4. 9-4 简单Uniform详解
    5. 9-5 StructuredUniform详解
    6. 9-6 Uniform更新方案设计
    7. 9-7 Uniform设计最终方案

    第10章 Uniform系统解析(3小时11分钟 10节)

    1. 10-1 StructuredUniform外部组织代码
    2. 10-2 PureArrayUniform外部组织代码
    3. 10-3 Uniforms系统总结与外部系统
    4. 10-4 UniformsLib介绍
    5. 10-5 Uniforms更新主逻辑
    6. 10-6 正则表达式案例
    7. 10-7 UniformName的匹配
    8. 10-8 Uniform匹配实现
    9. 10-9 Uniforms系统总结回顾
    10. 10-10 管线设置与绘制

    第11章 纹理系统解析(2小时23分钟 9节)

    1. 11-1 纹理系统技术回顾
    2. 11-2 DriverTextures详解
    3. 11-3 TextureUnit分配功能
    4. 11-4 纹理更新过程
    5. 11-5 CubeMap回顾及FrontEnd
    6. 11-6 DriverBackground解析流程
    7. 11-7 CubeMap的Shader系统
    8. 11-8 CubeMap的Uniform更新
    9. 11-9 纹理系统总结

    第12章 RenderTarget系统解析(52分钟 4节)

    1. 12-1 RenderTarget系统前端
    2. 12-2 RenderTarget实例演示
    3. 12-3 DriverRenderTargets详解
    4. 12-4 RenderTarget的解析

    第13章 光照系统解析(1小时54分钟 7节)

    1. 13-1 光照系统梗概
    2. 13-2 MeshPhongShader解析(一)
    3. 13-3 MeshPhongShader解析(二)
    4. 13-4 光照缓存流程
    5. 13-5 光照系统Uniform设计
    6. 13-6 DriverLights类解析
    7. 13-7 光照系统Uniform建设与更新

    第14章 阴影系统解析(2小时4分钟 8节)

    1. 14-1 阴影技术回顾
    2. 14-2 阴影系统FrontEnd
    3. 14-3 DepthShader解析
    4. 14-4 阴影Shader解析
    5. 14-5 阴影系统Uniform设计
    6. 14-6 Shadow 信息更新
    7. 14-7 DriverShadowMap解析
    8. 14-8 阴影参数实验

    第15章 模型读取(1小时13分钟 5节)

    1. 15-1 模型读取技术系解析
    2. 15-2 模型材质读取
    3. 15-3 节点的解析
    4. 15-4 Mesh的读取与构建
    5. 15-5 uv读取解析

    第16章 骨骼系统(2小时5分钟 9节)

    1. 16-1 插值系统回顾
    2. 16-2 Interpolant类讲解
    3. 16-3 Interpolant不同插值讲解
    4. 16-4 骨骼系统架构(一)
    5. 16-5 骨骼系统架构(二)
    6. 16-6 骨骼动画的Shader
    7. 16-7 骨骼动画类架构解析
    8. 16-8 骨骼数据读取
    9. 16-9 骨骼动画架构总结

    第17章 动画系统(1小时22分钟 6节)

    1. 17-1 动画系统架构解析
    2. 17-2 动画系统类概览
    3. 17-3 动画关键帧读取
    4. 17-4 AnimationAction构造
    5. 17-5 PropertyBinding解析
    6. 17-6 动画系统整体流程

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